ChessRank.org
← Blog
18 September 2026

Board Analysis kini memakai tablebase akhir permainan Syzygy

Apa yang baru

Sejak 18 September 2026, Board Analysis di ChessRank.org memakai tablebase akhir permainan Syzygy. Setiap kali di papan tersisa tujuh bidak atau kurang, termasuk raja, kami mencari posisi itu di tablebase. Begitu jawabannya tiba, panel berhenti menampilkan perkiraan mesin dan menampilkan hasil yang pasti: Putih menang, Hitam menang, atau Remis, bersama langkah-langkah yang mempertahankan hasil itu.

Untuk posisi akhir permainan seperti ini, analisis menjadi lebih cepat dan lebih tepat. Lebih cepat, karena hasilnya dicari, bukan dihitung, sehingga kamu tidak perlu menunggu mesin menghitung lebih dalam. Lebih tepat, karena ini sama sekali bukan perkiraan. Ini adalah hasil posisi yang sudah terbukti.

Stockfish tetap dijalankan di setiap posisi persis seperti sebelumnya. Jika ada lebih dari tujuh bidak di papan, tidak ada yang berubah, dan jika tablebase tidak bisa dijangkau, misalnya saat kamu offline, papan tetap memakai Stockfish.

Mesin dan tablebase

Stockfish menghitung sejumlah langkah ke depan yang terbatas, lalu menilai posisi yang dicapainya. Evaluasinya adalah perkiraan: sangat bagus, tetapi masih bisa berubah saat mesin menghitung lebih dalam. Dalam akhir permainan hal ini penting, karena keunggulan materi yang besar kadang sama sekali tidak bisa diubah menjadi kemenangan. Raja, gajah, dan pion benteng melawan raja sendirian, dengan gajah yang tidak mengendalikan petak promosi dan raja yang bertahan sudah berada di sudut itu, adalah remis, meskipun Putih unggul satu gajah dan satu pion.

Tablebase bekerja sebaliknya. Untuk satu kombinasi bidak tertentu, misalnya raja dan benteng melawan raja dan kuda, komputer menelusuri setiap posisi yang sah yang dapat dibentuk bidak-bidak itu dan menentukan hasil masing-masing dengan permainan sempurna dari kedua pihak. Tidak ada yang diperkirakan dan tidak ada yang terlewat.

Bagaimana tablebase dibuat

Metodenya disebut analisis retrograd. Metode ini dimulai dari posisi yang hasilnya sudah diketahui: skakmat, pat, dan posisi di mana penangkapan atau promosi mengarah ke akhir permainan lain yang sudah terpecahkan. Dari sana komputer bekerja mundur:

  • Sebuah posisi menang jika pihak yang mendapat giliran punya setidaknya satu langkah menuju posisi yang kalah bagi lawan.
  • Sebuah posisi kalah jika setiap langkah sah mengarah ke posisi yang menang bagi lawan.
  • Kedua tahap ini diulang sampai tidak ada lagi posisi baru yang mendapat hasil. Setiap posisi yang masih belum ditentukan pada saat itu adalah remis, karena tidak satu pun pihak dapat memaksakan kemenangan dari posisi tersebut.

Mengapa hasilnya pasti secara matematis

Karena setiap posisi diperiksa, putusan tablebase bukan opini dan bukan probabilitas. Ini adalah pembuktian dengan pemeriksaan semua kasus, jenis pembuktian yang dipakai para matematikawan ketika suatu pernyataan hanya bisa diputuskan dengan memeriksa setiap kemungkinan. Saat Board Analysis menampilkan “Putih menang”, terbukti bahwa Putih dapat memaksakan kemenangan melawan pertahanan apa pun. Saat menampilkan “Remis”, terbukti bahwa tidak satu pun pihak dapat memaksakan kemenangan.

Hal yang sama berlaku untuk langkah. Setiap langkah dengan titik hijau mempertahankan hasil terbaik yang dimungkinkan posisi: menang tetap menang, remis tetap remis. Ini juga terbukti, bukan diperkirakan. Titik abu-abu menandai langkah yang membuang kemenangan tetapi masih remis, dan titik merah menandai langkah yang kalah.

Agar benar-benar tepat: seperti setiap pembuktian berbantuan komputer, pembuktian ini bergantung pada program yang membuat tabel-tabel itu telah bekerja dengan benar. Karena itu berkas Syzygy dilengkapi checksum, dan generatornya disertai alat yang memeriksa konsistensi internal tabel.

Dan dua hal yang tidak dimaksud dengan “benar”:

  • Bisa ada beberapa langkah yang benar. Sering kali lebih dari satu langkah mempertahankan kemenangan. Board Analysis menampilkan hingga empat langkah, yang terbaik lebih dulu.
  • Langkah terbaik tidak selalu mat tercepat. Syzygy mengurutkan langkah yang menang berdasarkan DTZ (distance to zeroing): jumlah setengah langkah, dengan permainan terbaik, sampai penangkapan, langkah pion, atau skakmat berikutnya. Justru inilah yang menjaga kemenangan tetap aman di bawah aturan 50 langkah. Langkah lain bisa menghasilkan mat lebih cepat, sehingga langkah dari tablebase bisa berbeda dari langkah yang dipilih Stockfish, meskipun keduanya sama-sama menang.

Menang, remis, dan kemenangan terkutuk

Tablebase juga memperhitungkan aturan 50 langkah. Menurut aturan ini, sebuah partai dapat berakhir remis setelah masing-masing pemain melakukan 50 langkah berturut-turut tanpa penangkapan dan tanpa langkah pion. Di papan fisik, pemain harus mengklaim remis. Secara online, aturan ini biasanya diterapkan otomatis.

Beberapa akhir permainan menang secara teori, tetapi kemenangannya membutuhkan rentetan lebih dari 50 langkah tanpa penangkapan dan tanpa langkah pion. Syzygy menyebutnya kemenangan terkutuk (cursed win): menang dengan permainan sempurna, tetapi pihak yang bertahan dapat mempertahankan remis berkat aturan 50 langkah. Dari sisi pihak yang bertahan, posisi yang sama adalah kekalahan yang diberkati (blessed loss). Board Analysis menampilkan kemenangan terkutuk sebagai putusan tersendiri dan menempatkan bilah evaluasi di tengah, karena menurut aturan permainan itu adalah remis.

Seberapa panjang akhir permainan yang dimainkan dengan sempurna? Pada 2012, ketika tablebase Lomonosov tujuh bidak sedang dirampungkan, ditemukan sebuah posisi di mana mat paksa tercepat membutuhkan 549 langkah. Itu jauh melampaui apa yang bisa dilihat mesin dengan menghitung ke depan.

Siapa yang menemukannya

  • 1913, Ernst Zermelo. Matematikawan Jerman ini menerbitkan makalah tentang penerapan teori himpunan pada catur (“Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels”), yang sering dianggap sebagai karya pertama dalam teori permainan. Hasil yang dinamai menurut namanya menyatakan bahwa dalam catur, Putih dapat memaksakan kemenangan, atau Hitam dapat memaksakan kemenangan, atau kedua pihak dapat memaksakan setidaknya remis. Tablebase memberikan jawaban konkretnya, satu akhir permainan demi satu.
  • 1970, Thomas Ströhlein. Dalam disertasi doktoralnya di Universitas Teknik München, ia menjelaskan implementasi komputer pertama dari analisis retrograd untuk catur dan memecahkan beberapa akhir permainan dengan tiga dan empat bidak, di antaranya raja dan ratu melawan raja dan benteng.
  • Akhir 1970-an dan 1980-an, Ken Thompson. Ilmuwan komputer Bell Labs yang dikenal sebagai salah satu pencipta Unix ini membangun tablebase untuk banyak akhir permainan hingga lima bidak. Basis datanya untuk raja dan ratu melawan raja dan benteng menjadi terkenal ketika grandmaster Walter Browne, bermain di pihak ratu melawan pertahanan sempurna komputer, gagal menang dalam 50 langkah pada percobaan pertamanya, padahal posisinya menang.
  • 1991, Lewis Stiller. Dengan komputer paralel masif, ia memecahkan sebagian akhir permainan enam bidak.
  • Sejak akhir 1990-an, Eugene Nalimov. Tablebase miliknya, yang memberikan jarak menuju mat, digunakan secara luas dalam program catur, mula-mula untuk semua akhir permainan lima bidak, lalu untuk semua akhir permainan enam bidak.
  • 2012, tablebase Lomonosov. Vladimir Makhnychev dan Victor Zakharov dari Universitas Negeri Moskow menghitung tabel tujuh bidak di superkomputer Lomonosov.
  • 2013, Ronald de Man dan Syzygy. Pada April 2013, Ronald de Man merilis tablebase Syzygy untuk semua akhir permainan hingga enam bidak. Alih-alih jarak menuju mat, Syzygy menyimpan dua hal: hasil dengan memperhitungkan aturan 50 langkah (WDL, dari win, draw, loss, yaitu menang, remis, kalah) dan DTZ. Hasilnya, tabel menjadi jauh lebih kecil dan cukup cepat untuk dipakai mesin langsung selama pencarian.
  • 2018, tujuh bidak. Pada Agustus 2018, Bojun Guo dan Ronald de Man menyelesaikan tabel Syzygy tujuh bidak. Ini adalah tablebase tujuh bidak lengkap yang pertama, karena tabel Lomonosov melewatkan akhir permainan enam bidak melawan raja sendirian. Set ini mencakup lebih dari 423 triliun posisi dalam 18,4 TB, dan Lichess membuatnya tersedia gratis untuk semua orang.

Dari mana jawabannya berasal

Tabel tujuh bidak terlalu besar untuk diunduh ke browser, jadi Board Analysis bertanya ke layanan tablebase publik gratis yang dijalankan oleh Lichess. Permintaan itu hanya berisi posisinya, tanpa data akun atau partai. Setiap jawaban diingat selama halaman tetap terbuka, jadi saat kamu kembali ke posisi yang sudah kamu lihat, hasilnya langsung muncul.

Batasan yang tepat

  • Paling banyak tujuh bidak, termasuk raja. Dengan delapan bidak atau lebih, Board Analysis tetap memakai Stockfish.
  • Tanpa hak rokade dan en passant. Syzygy tidak mencakup posisi di mana rokade masih diperbolehkan, jadi Board Analysis mencari posisi tanpa hak rokade dan juga tanpa kemungkinan en passant. Dalam akhir permainan sungguhan, hal ini hanya penting dalam kasus yang jarang.
  • Hitungan 50 langkah dari nol. Posisi yang disusun di papan tidak punya riwayat langkah, jadi posisi itu dicari seolah-olah hitungan 50 langkah baru saja dimulai. Jika dalam partaimu yang sebenarnya sudah banyak langkah dimainkan tanpa penangkapan dan tanpa langkah pion, kemenangan yang ditampilkan di sini sebenarnya bisa datang terlambat untuk mengalahkan aturan 50 langkah.

Apa selanjutnya

Per 18 September 2026, tablebase berfungsi di Board Analysis. Kami berencana memperluasnya ke bagian lain ChessRank.org, termasuk Game Analysis, Report, Blunder Puzzles, Play Bots, Opponent Prep, dan lainnya. Sejak 23 September 2026, tablebase juga menjawab di Game Analysis lewat tombol opsional Lebih dalam (aktifkan di Pengaturan, bagian Game Analysis). Di sana tablebase hanya menampilkan posisi dan tidak pernah mengubah laporanmu.

Coba sendiri: susun di Board Analysis akhir permainan apa pun dengan tujuh bidak atau kurang, misalnya raja dan ratu melawan raja dan benteng, dan kamu akan melihat putusan yang pasti, bukan perkiraan mesin.