무엇이 새로워졌나요
2026년 9월 18일부터 ChessRank.org의 Board Analysis는 Syzygy 엔드게임 테이블베이스를 사용합니다. 보드 위의 기물이 킹을 포함해 7개 이하가 되면 그 국면을 테이블베이스에서 찾아봅니다. 답이 도착하면 패널은 엔진의 추정 대신 정확한 결과를 보여 줍니다. 백 승, 흑 승 또는 무승부와 함께, 그 결과를 지키는 수들을 보여 줍니다.
이 덕분에 이런 엔드게임 국면의 분석은 더 빠르고 더 정확해집니다. 더 빠른 이유는 결과를 계산하지 않고 찾아보기 때문에 엔진이 더 깊이 탐색할 때까지 기다릴 필요가 없기 때문입니다. 더 정확한 이유는 그것이 애초에 추정이 아니기 때문입니다. 그 국면의 증명된 결과입니다.
그동안에도 Stockfish는 모든 국면에서 이전과 똑같이 시작됩니다. 보드 위에 기물이 7개를 넘으면 아무것도 달라지지 않으며, 테이블베이스에 연결할 수 없을 때, 예를 들어 오프라인일 때는 보드가 그대로 Stockfish 분석을 유지합니다.
엔진과 테이블베이스의 차이
Stockfish는 제한된 수만큼 앞을 내다본 뒤, 도달한 국면을 평가합니다. 그 평가는 추정입니다. 매우 뛰어난 추정이지만, 엔진이 더 깊이 탐색하면 여전히 바뀔 수 있습니다. 엔드게임에서는 이 점이 중요합니다. 큰 기물 우위도 때로는 전혀 승리로 이어지지 않기 때문입니다. 킹, 비숍, 룩 폰 대 킹 단독의 경우, 비숍이 승진 칸을 통제하지 못하고 방어하는 킹이 이미 그 구석에 있다면, 백이 비숍 하나와 폰 하나를 더 가지고 있어도 무승부입니다.
테이블베이스는 반대 방향으로 작동합니다. 특정 기물 조합, 예를 들어 킹과 룩 대 킹과 나이트에 대해 컴퓨터는 그 기물들이 만들 수 있는 모든 합법적인 국면을 살펴보고, 양쪽이 완벽하게 둘 때의 결과를 하나하나 결정합니다. 추정되는 것도, 빠지는 것도 없습니다.
테이블베이스는 어떻게 만들어지나요
이 방법은 역행 분석(retrograde analysis)이라고 합니다. 결과가 이미 알려진 국면에서 시작합니다. 체크메이트, 스테일메이트, 그리고 기물 잡기나 승진으로 이미 풀린 다른 엔드게임으로 이어지는 국면들입니다. 거기서부터 컴퓨터는 거꾸로 거슬러 올라갑니다.
- 둘 차례인 쪽에 상대가 지는 국면으로 가는 수가 적어도 하나 있으면, 그 국면은 이긴 국면입니다.
- 모든 합법적인 수가 상대가 이기는 국면으로 이어지면, 그 국면은 진 국면입니다.
- 새로 결과가 정해지는 국면이 더 이상 없을 때까지 이 두 단계를 반복합니다. 그 시점에 아직 정해지지 않은 모든 국면은 무승부입니다. 어느 쪽도 그 국면에서 승리를 강제할 수 없기 때문입니다.
왜 결과가 수학적으로 확실한가요
모든 국면을 확인하기 때문에 테이블베이스의 판정은 의견도 확률도 아닙니다. 그것은 전수 조사에 의한 증명, 즉 모든 경우를 살펴봐야만 판단할 수 있는 명제에 수학자들이 사용하는 종류의 증명입니다. Board Analysis가 “백 승”을 표시하면, 백이 어떤 방어에 대해서도 승리를 강제할 수 있다는 것이 증명된 것입니다. “무승부”를 표시하면, 어느 쪽도 승리를 강제할 수 없다는 것이 증명된 것입니다.
수도 마찬가지입니다. 초록색 점이 붙은 수는 모두 그 국면이 허용하는 최선의 결과를 지킵니다. 승리는 승리로, 무승부는 무승부로 남습니다. 이것 역시 추정이 아니라 증명된 것입니다. 회색 점은 승리를 놓치지만 아직 무승부를 지키는 수를, 빨간색 점은 지는 수를 나타냅니다.
완전히 엄밀하게 말하면, 모든 컴퓨터 보조 증명과 마찬가지로 이 증명도 테이블을 생성한 프로그램이 올바르게 작동했다는 것을 전제로 합니다. 그래서 Syzygy 파일에는 체크섬이 있고, 생성 프로그램에는 테이블의 내부 일관성을 검사하는 도구가 함께 제공됩니다.
그리고 “올바르다”가 뜻하지 않는 두 가지가 있습니다.
- 올바른 수가 여러 개일 수 있습니다. 승리를 지키는 수가 하나보다 많은 경우가 흔합니다. Board Analysis는 최선의 수부터 순서대로 최대 네 수를 보여 줍니다.
- 최선의 수가 항상 가장 빠른 메이트는 아닙니다. Syzygy는 이기는 수를 DTZ(distance to zeroing)로 정렬합니다. 최선의 수를 둘 때 다음 기물 잡기, 폰 이동 또는 체크메이트까지 남은 반수입니다. 바로 이것이 50수 규칙 아래에서 승리를 안전하게 지켜 줍니다. 다른 수가 더 빨리 메이트로 이어질 수도 있으므로, 둘 다 이기는 수라도 테이블베이스의 수가 Stockfish가 선호하는 수와 다를 수 있습니다.
승리, 무승부, 그리고 저주받은 승리
테이블베이스는 50수 규칙도 고려합니다. 이 규칙에 따르면 두 선수가 각각 기물 잡기도 폰 이동도 없이 연속으로 50수를 두면 경기는 무승부가 될 수 있습니다. 대면 대국에서는 선수가 무승부를 요청해야 합니다. 온라인에서는 보통 이 규칙이 자동으로 적용됩니다.
어떤 엔드게임은 이론상 이긴 국면이지만, 이기려면 기물 잡기도 폰 이동도 없는 50수를 넘는 구간이 필요합니다. Syzygy는 이를 저주받은 승리(cursed win)라고 부릅니다. 완벽하게 두면 이기는 국면이지만, 방어하는 쪽이 50수 규칙으로 무승부를 지킬 수 있습니다. 방어하는 쪽에서 보면 같은 국면은 축복받은 패배(blessed loss)입니다. Board Analysis는 저주받은 승리를 별도의 판정으로 표시하고 평가 막대를 가운데에 둡니다. 경기 규칙상으로는 무승부이기 때문입니다.
완벽하게 둔 엔드게임은 얼마나 길어질 수 있을까요? 2012년, 기물 7개용 Lomonosov 테이블베이스가 완성되어 가던 중에 가장 빠른 강제 메이트가 549수나 걸리는 국면이 발견되었습니다. 이는 엔진이 앞을 내다보는 탐색으로 볼 수 있는 범위를 훨씬 넘어섭니다.
누가 고안했나요
- 1913년, 에른스트 체르멜로. 이 독일 수학자는 집합론을 체스에 응용하는 논문(“Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels”)을 발표했으며, 이 논문은 흔히 게임 이론의 첫 논문으로 여겨집니다. 그의 이름이 붙은 결과는 체스에서 백이 승리를 강제할 수 있거나, 흑이 승리를 강제할 수 있거나, 양쪽 모두 최소한 무승부를 강제할 수 있다고 말합니다. 테이블베이스는 그 구체적인 답을 엔드게임마다 하나씩 제시합니다.
- 1970년, Thomas Ströhlein. 뮌헨 공과대학교 박사 논문에서 체스를 위한 역행 분석의 첫 컴퓨터 구현을 설명하고, 킹과 퀸 대 킹과 룩을 포함해 기물 3개와 4개로 된 엔드게임 몇 가지를 풀었습니다.
- 1970년대 후반과 1980년대, 켄 톰프슨. Unix를 만든 사람 중 한 명으로 알려진 벨 연구소의 컴퓨터 과학자로, 기물 5개까지의 많은 엔드게임에 대한 테이블베이스를 만들었습니다. 그의 킹과 퀸 대 킹과 룩 데이터베이스는 그랜드마스터 월터 브라운이 퀸 쪽을 맡아 컴퓨터의 완벽한 방어와 맞섰을 때, 이긴 국면이었는데도 첫 시도에서 50수 안에 이기지 못하면서 유명해졌습니다.
- 1991년, Lewis Stiller. 대규모 병렬 컴퓨터로 기물 6개 엔드게임 일부를 풀었습니다.
- 1990년대 후반부터, Eugene Nalimov. 메이트까지의 거리를 알려 주는 그의 테이블베이스는 체스 프로그램에 널리 쓰이게 되었으며, 처음에는 기물 5개의 모든 엔드게임, 나중에는 기물 6개의 모든 엔드게임을 다루었습니다.
- 2012년, Lomonosov 테이블베이스. 모스크바 국립대학교의 Vladimir Makhnychev와 Victor Zakharov가 Lomonosov 슈퍼컴퓨터로 기물 7개용 테이블을 계산했습니다.
- 2013년, Ronald de Man과 Syzygy. 2013년 4월, Ronald de Man은 기물 6개까지의 모든 엔드게임에 대한 Syzygy 테이블베이스를 공개했습니다. Syzygy는 메이트까지의 거리 대신 두 가지를 저장합니다. 50수 규칙을 고려한 결과(WDL, 즉 win, draw, loss: 승리, 무승부, 패배)와 DTZ입니다. 덕분에 테이블은 훨씬 작아졌고, 엔진이 탐색 중에 바로 사용할 수 있을 만큼 빨라졌습니다.
- 2018년, 기물 7개. 2018년 8월, Bojun Guo와 Ronald de Man이 기물 7개용 Syzygy 테이블을 완성했습니다. Lomonosov 테이블에는 기물 6개 대 킹 단독 엔드게임이 빠져 있었기 때문에, 이것이 최초의 완전한 7개 기물 테이블베이스가 되었습니다. 이 세트는 18.4TB에 423조 개가 넘는 국면을 담고 있으며, Lichess가 누구나 무료로 이용할 수 있게 공개했습니다.
답은 어디에서 오나요
기물 7개용 테이블은 브라우저로 내려받기에는 너무 크기 때문에, Board Analysis는 Lichess가 운영하는 무료 공개 테이블베이스 서비스에 질의합니다. 요청에는 국면만 담기며, 계정이나 대국 데이터는 포함되지 않습니다. 각 답은 페이지가 열려 있는 동안 기억되므로, 이미 본 국면으로 돌아가면 결과가 즉시 표시됩니다.
정확한 한계
- 기물은 최대 7개, 킹 포함. 기물이 8개 이상이면 Board Analysis는 Stockfish를 그대로 사용합니다.
- 캐슬링 권리와 앙파상은 반영하지 않습니다. Syzygy는 캐슬링이 아직 가능한 국면을 다루지 않으므로, Board Analysis는 캐슬링 권리 없이, 그리고 앙파상 가능성도 없이 국면을 조회합니다. 실제 엔드게임에서 이것이 문제가 되는 경우는 드뭅니다.
- 50수 카운트는 0부터. 보드에 배치한 국면에는 수의 기록이 없으므로, 50수 카운트가 막 시작된 것으로 간주하고 조회합니다. 실제 대국에서 기물 잡기도 폰 이동도 없는 수가 이미 많이 두어졌다면, 여기 표시된 승리는 실제로는 50수 규칙에 걸리기 전에 끝나지 못할 수도 있습니다.
앞으로의 계획
2026년 9월 18일 현재 테이블베이스는 Board Analysis에서 작동합니다. 앞으로 Game Analysis, Report, Blunder Puzzles, Play Bots, Opponent Prep 등 ChessRank.org의 다른 부분으로도 확장할 계획입니다. 2026년 9월 23일부터는 선택 기능인 더 깊이 버튼을 통해 Game Analysis에서도 작동합니다(설정의 Game Analysis에서 켤 수 있습니다). 여기서는 포지션을 보여 줄 뿐 리포트는 절대 바꾸지 않습니다.
직접 해 보세요. Board Analysis에서 킹과 퀸 대 킹과 룩처럼 기물이 7개 이하인 엔드게임을 아무거나 배치하면, 엔진의 추정 대신 정확한 판정을 볼 수 있습니다.